home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Mission 3 / Mission 3.zip / Mission 3.iso / spiele / coe2demo / docs / manual.txt < prev    next >
Text File  |  1997-08-26  |  38KB  |  812 lines

  1.  
  2.   Installation
  3.  
  4. You need a colour monitor or tv, an ATARI Falcon and at least 4 megs of
  5. memory to run this program.  If you have got these things the
  6. installation will be very simple.  All you have to do is copy all files
  7. into a single directory of your hard drive and double click on coe.prg
  8. to run the game. 
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.   Playing the game
  14.  
  15.  
  16. Each player controls a powerful warlord or wizard whose objective is to take
  17. control over the continent of Elysium. The game can be played by one to eight
  18. players and if there are less than eight players the computer can control
  19. some or all of the remaining players.
  20.  
  21.  
  22.  
  23.   Modes of play
  24.  
  25. After starting the game you will have to choose which game-mode to play. The
  26. buttons are Random world, Customized world, Scenario, Load game and Quit.
  27. You may press the buttons by using the mouse or the keys 1-5. If you choose
  28. to customize your world you will have to choose the size of the world and
  29. what kind of society there shall be. There are six different societies to
  30. choose from.
  31.  
  32.  
  33. The first society is the dark ages when man came to Elysium. Ruins of long dead
  34. civilizations lay scattered through the realm and dragons roam the lands.
  35. Elven courts and dwarven cities are not yet destroyed. Human influence is
  36. weak and the forces of nature strong. There are few cities in these early
  37. times.
  38.  
  39. The second society is the agricultural times when man inherited the earth.
  40. Cities are rare, but there lies hamlets and villages in every corner of
  41. the lands of Elysium. It is a time of heroes and pioneers. 
  42.  
  43. The third society is the empire. The empire was formed after the hard times
  44. of the pioneers. A great city was buildt and others founded to fill the need
  45. of the growing population. A new kind of military unit was trained to quench
  46. the uprisings of the realm and to fight the barbarians who poured down from
  47. the north. The villages of the empire has grown into cities and the forests
  48. are being cut down. 
  49.  
  50. The fourth society is the interregnum. No empire can last for ever.
  51. Battlefields and ruins of the empire litter the lands. Few cities
  52. are left and not too many villages either. The human lands are in disorder
  53. and only a powerful leader will be able to rebuild the empire.
  54.  
  55. The fifth society is the monarchy. In towers of stone sits feudal lords
  56. gathering powers for their king. There are lots of fortresses and towers in
  57. the monarchy, but the cities of the empire has yet to be rebuildt.
  58.  
  59. The sixth society is the dawn of the new empire. Cities are once again
  60. growing and the future of humankind looks bright and promising. The hard
  61. years are forgotten and the leaders of the lands are hopeful. 
  62.  
  63.  
  64.  
  65.    Game instructions
  66.  
  67.  
  68. When you have selected what kind of game you want to play and what players
  69. are participiating you are ready to begin the struggle. First you will see your
  70. home citadel in the middle of the screen, surrounded by lots of black unknown
  71. terrain. In your citadel you will have one or more commanders, select one by
  72. clicking on the square or by clicking on the commander button. After that
  73. press the button with crossed swords on to select which men are to acompany
  74. this commander. Each commander has three action points to spend by walking,
  75. spell casting etc.  You may walk to any adjacent square not containg water
  76. by clicking on it while the commander is selected.
  77.  
  78. If you press the right button on a square you will see all people that are
  79. in that square. If you click on a figure you will get information about the
  80. figure chosen. The information revealed is melee, attacks if more than one,
  81. hitpoints, magic resistance, movement mode and health. In some cases you
  82. will also see some pictures at the bottom of the screen. These pictures are
  83. items or resistances (see below). 
  84.  
  85. If you double click with your right mouse button you will get information
  86. on the terrain in that square (or you may single click if there is no army
  87. in that square). All locations that are owned by someone will have a coloured
  88. shield in the top left corner and all locations containing an army will have
  89. a coloured sword in it. There are two other symbols that might appear in
  90. a square - there is a cross when the square is blessed and a small temple if
  91. a temple has been constructed there.
  92.    
  93. These are some keyboard shortcuts for commonly used functions.
  94.  
  95.    * q Quit turn
  96.  
  97.    * s Recruit men
  98.  
  99.    * t Change tax
  100.  
  101.    * c Change followers
  102.  
  103.    * p Use special power
  104.  
  105.    * o Use this location's special power
  106.  
  107.    * n Next commander
  108.  
  109.    * d Remove commanding ability (when viewing his stats)
  110.  
  111.    * g Give item away (when viewing item)
  112.  
  113.    * 1-5 Change game speed
  114.  
  115.    * s (in fight) speed up fight
  116.  
  117.    * m Enter menu
  118.  
  119.    * Esc Quit game and return to desktop
  120.  
  121.  
  122.  
  123.    Tax
  124.  
  125. The tax determines what your monthly income will be. If you tax your subjects
  126. heavily for a long period, the people will eventually revolt. The peoples
  127. mood are not only affected by income tax, winter makes them sour, spring
  128. makes them happy and rulers using them as sacrifices makes them very angry
  129. indeed.
  130.  
  131.  
  132.  
  133.     Character classes
  134.  
  135.  
  136. There are nineteen different charcter classes you may choose from, everyone
  137. has different strengths and weaknesses.
  138.  
  139.  
  140.  
  141. Warlords
  142.  
  143. When mortal men entered the Elysium it was a perilious realm. Powerful
  144. sorcerers who had gathered knowledge over centuries lived in ruined castles
  145. and monsters roamed the forests. Even the animals were large and hostile to
  146. mankind. To protect the newly arrived pioneers some men built fortresses of
  147. stone and timber. These men became leaders of their kin and was called
  148. warlords. The warlords of different regions of Elysium developed
  149. different tactics and unique troops to guard their lands. The warlords
  150. however could not use the powers of magic and the sorcerers became the
  151. greatest threat to their newly founded realms.
  152.  
  153.  
  154. Baron
  155.  
  156. The human border vas defended by landowners known as barons. Some barons
  157. were warlike and restless. As humankind humankind spread over Elysium and
  158. became dominant they tried to usurp their masters powers and waged war on
  159. their neighbours. The large well trained forces at their disposal made
  160. this possible and soon they were in control of large parts of the human
  161. territories. But not all humans were content with this share. The sorcerers
  162. of Elysium gathered armies of their own and nonhuman warlords called out
  163. for vengeance. The barons must once again try to subjugate Elysium.
  164.  
  165. This warlord has a very wide variety of human troops and huge siege engines.
  166. The knights are formidable units who uses the charge to reduce the enemy
  167. ranks in the initial phase of the battle. They are however vulnerable to
  168. spearmen, and these are common in cities and villages. Heavy infanterists are
  169. strong and do not occupy two spaces as do the knight, nor do they need to
  170. fear spearmen. Elites are ordinary troopers trained by a weapon master. The
  171. elites are effective against hordes of weak creatures due to their great
  172. number of attacks.
  173. The baron knows how to keep his subjects in line and can whip peasants into
  174. obedience. His realm is seldom plagued by revolts and mine strikes. He also
  175. knows the value of a milita in defending the lands of the peasants. 
  176.  
  177. Abilities: The peoples of the barons lands will not be as upset as others
  178. under heavy tax. The baron and the high lords can build siege towers and
  179. wooden towers when standing in a forest. In wooden towers you can buy
  180. troops. The baron and the high lords can also raise levies in villages and
  181. towns. The more inhabitants the settlement has the more levies you get. 
  182.  
  183.  
  184. Barbarian
  185.  
  186. Time after time barbarian hordes has plundered the lands of Elysium. Their
  187. sudden arrival at the fringes of civilazation sends tremors through the realm.
  188. Where they comes from no one knows, some says from small villages in secluded
  189. areas, others say from the netherworlds. The barbarian threat is always
  190. present and only with the forces of the barons can the tide be turned.
  191.  
  192. The barbarians are physically more powerful than ordinary men, but they are
  193. also more vulerable to magic. The barbarian warlord cannot buy advanced
  194. weapons like siege engines but may acuire minotaurs and werebears to strengthen
  195. their troops. The werebears can hide in ordinary troops and can surprise
  196. unwary opponents. The barbarian troops are cheaper than ordinary humans and
  197. you will probably be leading large armies.
  198.  
  199. Abilities: None.
  200.  
  201.  
  202.   Maharaja
  203.  
  204. The barons of the north learned how to train soldiers and build war engines.
  205. This made them sucessful in the art of war. But while the barons competed for
  206. dominance of the riches in the north they failed to se what lies hidden in the
  207. southern jungles. Here maharajas formed small kingdoms hidden in the jungles
  208. and deserts. By domesticating wild beasts and using them in their armies they
  209. were able to dominate the south. The fearsome war elephants are the most
  210. powerful of all regular troops and in combination with archers they are deadly.
  211. Somtimes the maharajas ally with rakshasas, tiger headed lords of the jungle. 
  212.  
  213. The maharaja uses war elephants and tigers in warfare. The elephants travel
  214. fast in the jungles and deserts and will not die on you unless you are
  215. outmatched. Other special troops are the snake charmer who summons snakes to
  216. do his battles and the fakir who uses a rope to entangle opponents. The
  217. rakshasa, finally, is a powerful magician who do not require much gold, but
  218. will consume your elephants, one a year.
  219.  
  220. Abilities: None.
  221.  
  222.   Senator
  223.  
  224. During the time of the empire a new kind of tactics evolved. Troops were
  225. designed to fight humans dissidents and to eliminate the barbarian threat.
  226. The soldiers were called legionaires and they were joined together in tight
  227. formations called cohorts. In the cohort the newly recruited legionaires were
  228. placed next to veterans to learn the art of war. The system was very effective
  229. against the humans they were supposed to fight, but there were other forces
  230. in Elysium.
  231.  
  232. The cohort is a formidable unit by human standards. The tight formation
  233. gives the cohort unmatched number of attacks and a good capacity to take
  234. physical punishment. The senator sometimes has the opportunity to buy
  235. gladiators or net wielding retarii. Besides the ordinary wizards available
  236. to every warlord the senator can hire augurs, priest diviners of the empire.
  237. The well diciplined legionaires are capable builders and can construct
  238. siege engines, towers and fortresses where there is wood enough.
  239.  
  240. Abilities: The senator is immobile. The centurions can construct siegetowers
  241. and outposts like the baron. The outpost however, is a citadel. If all citadels
  242. are lost you are out of the game but thanks to the outposts the senator is more
  243. likely to survive. The augur can use augury to gain information from distant
  244. places. The location viewed is random.
  245.  
  246.    Magic Users
  247.  
  248. Long ago Elysium was a wild land untouched by human hands. Elves and trolls
  249. fought each others and dwarves buildt halls of splendour under the mountains
  250. of the land. Wild animals roamed the forests and even the plants were
  251. sentinent. To this realm came a magician of great renown, the Archmage called,
  252. and opened a gate to Terra, the land of the humans. Through this gate human
  253. sorcerers came with their strange magic and they settled in the rich lands of
  254. Elysium. As the ages went by these magicians grew in power and knowledge and
  255. when the gate to Terra suddenly widened and men came forth, the sorcerers used
  256. the magic and resources of Elysium to twart the warlords threatening the
  257. stability of the realm.
  258.  
  259.  
  260. Necromancer
  261.  
  262. The Necromancers are sorcerers adept in the dark art of necromancy,
  263. the summoning and creation of living dead. Only humans can be forced to take
  264. this cursed resemblance of life. Thus necromancers were unheard of until the
  265. coming of man. 
  266. The Necromancer may raise the buried dead or the fallen in battle to
  267. strengthen his army. This practice is forbidden by the gods and the
  268. necromancers who are foolish enough to disturb the dead will loose their
  269. sanity in the process. The other aspect of necromancy is the harvest of
  270. hands. In stormy nights darkly robed men collects the left hands of hanged
  271. murderers. These are the hands of glory. The burnt flesh of such hands
  272. is pleasant to ghosts and evil spirits who can aid the necromancer in his
  273. horrible art.
  274. The hands can also be used in even worse ways. When enough of the hands are
  275. burnt spirits of the darkest realms can be called upon to instruct the
  276. necromancer how to transform his body into that of a living dead.
  277.  
  278.  
  279. The necromancer has very weak troops in the beginning of the game. It is
  280. essential to the necromancer to find a battlefield or graveyard early in
  281. the game. The dark knowledge is important in this search. The animated dead
  282. are weak and will never heal. This makes them unrealible and not to useful.
  283. The flesh heap on the other hand is the strongest animated monster in the
  284. necromancers army. It will not heal but absorb the flesh of enemies in close
  285. combat. 
  286. In animating the dead the apprentice is nessesary, otherwise you will go
  287. mad and loose the ability to take rational action. The summoned undead
  288. requires hands of glory which can be found in cities, villages and gallows.
  289. The ultimate goal of most necromancers is to transform into a powerful
  290. undead and live forever!
  291.  
  292. Abilities: The necromancer has four major powers. With "raise dead" you
  293. animate some of the dead in the square you are standing. Humans who has died
  294. in battle adds to the numbers of dead in the square. Every attempt to raise
  295. dead leads you further from sanity and so does every dead raised.
  296. If you raise lots of dead you lose more sanity. If there are lots of dead
  297. in a place you will probably get yourself a mummy or perhaps a flesh heap.
  298. These are more powerful animated dead and replace a bunch of lesser undead.
  299. When you get insane you will temporarily lose control of your actions. The only
  300. means to get rid of insanity is to become undead yourself.
  301. The second power is the summoning of more powerful undead. This costs hands of
  302. glory. The major undead are often commanders.
  303. The third power is dark knowledge. This spell costs a few hands of glory and
  304. it lets you find a place with lots of dead.
  305. The fourth and last power is the transmutation of yourself into a powerful 
  306. immortal undead. This act restores your sanity.
  307. Some spirit infested places will allow you to summon undead and transform
  308. yourself at lower costs. 
  309.  
  310.  
  311.  Demonologist
  312.  
  313. The Demonologist is a mage priest who summons the inhabitants of abyss and
  314. inferno. The spirits of these worlds are powerful and horrible to behold.
  315. They crave human flesh and can only be bound into service if they are sated.
  316. The greatest of these demons are unsatiable and cannot be bound unless
  317. the demonologist is lucky indeed and the sacrifice is enormous. If the
  318. demonologist fails the binding ritual, the demon will attack and try
  319. to consume the weak human who tried to rob him of his freedom.
  320.  
  321. The forces at the demonologists disposal are truly powerful. Lesser demons
  322. are physically very strong and some of them has magical powers as strong as
  323. any magic user. Greater demons are even more powerful and the mighty demon
  324. lords are practically unequalled in magic abilities as well as in physical
  325. combat. Many demons use fire to damage their opponents and fire resistant
  326. troops can be a problem to the unwary demonologist.
  327.  
  328. Abilities: There is three classes of demons to choose from. The more powerful
  329. the demon is the more human sacrifices they crave. You can choose to
  330. sacrifice small, normal and huge amounts of humans. The more you use the
  331. greater the chance to succeed in controlling the demon. 
  332.  
  333.  
  334.   Warlock
  335.  
  336. The Warlocks were among the first humans who arrived in Elysium. They found
  337. that elemental power is trapped in the gems of Elysium. By freeing this power
  338. the warlock can create or attract elemental spirits to serve him. Rubies contain
  339. fiery power, diamonds aerial energy, saphires watery power and emeralds earthly
  340. force. When large amounts of gems are used powerful elemental spirits will
  341. arrive. The warlock is also known to bind elemental force to his own body,
  342. giving him powers beyond that of ordinary men.
  343.  
  344. The elementalist has some very strong beings at his service. The elemental
  345. lords (efreet, marid, djinn and dao) are nearly as powerful as a demon lord.
  346. They are commanders and may summon elementals. Giants and elemental beings
  347. are strong but often lacking in magical powers. Elementals are comparable
  348. with lesser demons. 
  349.  
  350. Abilities: The warlock collects gems of different types. Gems can be found
  351. in mines and in cities. The gems lets them use five different powers. Create
  352. elemental lets you create one larger or several smaller elementals. Larger
  353. elementals can be bound to your body. This destroys the elemental. If you
  354. bind air you gain the power of flight, earth gives you hitpoints, fire grants
  355. you the power of fire in battles and water soothes wounded humans. The greater
  356. beings cost more gems and are more powerful. They cannot be bound. 
  357.  
  358.  
  359.  
  360.  Enchanter
  361.  
  362. The Enchanter has learned the art of making constructs. The constructs are
  363. mago-mechanic, living statues, armors or swords. The constructs are huge
  364. and can withstand enourmous amounts of damage. With the help of these
  365. mechanical giants the enchanter can crush even the mightiest of armies.
  366. But these titans are extremly expensive. To build them you need whole mines
  367. of minerals. The lesser constructs are less expensive and more commonly used
  368. when building armies.
  369.  
  370. The enchanter will have troops with enormous amounts of hitpoints. As the
  371. constructs cost money to create, the enchanter often lacks in ordinary
  372. troops, but even a few golems can crush the mightiest armies. Constructs do
  373. not heal, but has lots of resistances.
  374.  
  375. Abilities: The enchanter can build constructs. This costs money. Some
  376. constructs requires special reources (see below). If a mine is used to build
  377. a golem, the mine is emptied of all minerals, a lake will be dried and a
  378. marsh will remain, and so on.
  379. The construction and enchanting of objects is a very time craving work and
  380. costs several action points.
  381.  
  382.  
  383. The requirements for construction are these.
  384.  
  385.    * necrotod, dead people
  386.  
  387.    * flesh golem, dead people
  388.  
  389.    * tree golem, a forest
  390.  
  391.    * oak golem, an ancient forest
  392.  
  393.    * clay golem, a marsh or swamp
  394.  
  395.    * ice golem, a fresh water lake
  396.  
  397.    * stone golem, a coal mine
  398.  
  399.    * iron golem, an iron mine
  400.  
  401.    * crystal golem, a silver mine
  402.  
  403.    * onyx golem, a gold stream
  404.  
  405.    * gold golem, a gold mine
  406.  
  407.  
  408.    When constructing a golem the enchanter has to be in the required terrain
  409. or, in the case of a lake, next to it.
  410.  
  411.  
  412. Priests
  413.  
  414. The priests are religious leaders of man. They have the ability to communicate
  415. with their gods and to interpret the signs of the gods. The priests strive to
  416. gain control over the lands to please their gods. The priests of El are the
  417. most common in the times of the empire and the new age. The priestesses of
  418. Baal are common in the interregnum and in the monarchy. The three priests
  419. connected to nature are most common in the early times.
  420.  
  421.  
  422.    Cardinal of El
  423.  
  424. Before man there were few monotheistic religions. With man came new faiths
  425. claiming the one truth. The worship of El was new in Terra and the adherents
  426. of the faith were hunted down and killed. In Elysium the faith flourished.
  427. Whith the rise of the empire the religion became the most withspread and
  428. even the emperor was converted. With the strength of the adherents an
  429. inquisition was formed to eradicate differing faiths. The primary target of
  430. the inquisition was the worshipers of Baal, the other monotheistic faith of
  431. Terra. But with the fall of the empire the faith was weakened. If El could
  432. not help resisting the destructive forces of Elysium, why then worship him.
  433. People turned instead to the old religion of Terra, the worship of Baal. 
  434.  
  435. The templars are strong units by human standards. They charges and has a good
  436. number of hitpoints. Many of the cardinals troops has increased magic resistance.
  437. Ordinary units can be blessed. If your congregation is large enough you may
  438. be granted an angel. Angels are powerful beings with commanding abilities and
  439. priestly powers. The inquisition and the four riders are fearsome but out of
  440. your control. They travel from citadel to citadel to punish the infidels with
  441. the wrath of El.
  442.  
  443. Abilities: The cardinal of El collects adherents to his faith. The more
  444. congregation he has got the more powers are bestowed upon him by El. When
  445. you have a small congregation you can only buy templars. With growing
  446. congregation you can bless areas to rais the income there by 0.5 gold. With
  447. even larger flocks you will be able to heal the wounded, bless soldiers and
  448. build temples from which you gain temple taxes. Temples can only be buildt
  449. in population centres. If your congregation is large enough El will grant
  450. you a holy warrior to fight for your cause. With large congregations you
  451. might even get a inquisition. When your congregation is ready you will have the
  452. possibility to call down the four horsemen of the apocalypse to destroy the
  453. infidels and faithless. This costs you your life. The archbishops and bishops
  454. has got the same powers as the cardinal but you will need more congregation
  455. for their abilities to work. 
  456.  
  457.  
  458.  High Priestess of Baal
  459.  
  460. In old times in Terra the god Baal incarnated and let the humans taste fear
  461. and destruction. The moon went blood red and snow fell for three years. To
  462. placate the horrible god men started to sacrifice their fellow men. This
  463. pleased the god who consumed the souls of the sacrificial victims. Baal
  464. withdrew into the world from which he came and fed upon slaughtered souls.
  465. Since this time mortal men has worshiped and sacrificed to the horror god.
  466. Baal has let his prescence be known from time to time. When the Martyr of El
  467. called out to the poor and famished, Baal sent his subjects to war. The children
  468. of El were hunted down and killed and the followers fled into the promised land
  469. of Elysium. The Baalite faith was weak in Elysium and it was only with the
  470. fall of the empire, as the faith established itself. During the interregnum the
  471. Baalite faith became strong. Now, in the dawn of the new empire it seems, El
  472. has again taken up the challenge for supremacy. 
  473.  
  474. The priestess of Baal are among the most powerful characters. The hideouds
  475. creatures summoned at the higher levels are nearly as powerful as demon lords
  476. and they need not be controlled. The lower beings are not so strong but may
  477. arrive in great numbers.
  478.  
  479. Abilities: The priestess of Baal collects sacrifices. By sacrificing victims
  480. she is rewarded by Baal, the hungry god. Horrible monsters with feeding rage
  481. are the most common reward. These monsters need not be controlled as they act
  482. on the will of their father and master, Baal. The priestess can also curse
  483. the very lands of Elysium. Wither wood destroys the forest you are standing
  484. in. Call winter changes the season to winter. Fimbul winter is a three year
  485. winter and armagheddon reanimates all buried dead in the world. Invoke Baal
  486. lets your god incarnate in your body. With this comes a fimbul winter for
  487. free.
  488.  
  489.  Witch
  490.  
  491. In the ages long before the arrival of men there were beings of tremendous
  492. power roaming Elysium. These beings were unchallenged lords of the yet unnamed
  493. realm. In time they tired of the lands and melded into the earth to sleep.
  494. They slept for ages and other beings came to the realm. The sounds and laughter of
  495. these new inhabitants disturbed the sleeping ones and sometimes one of them
  496. awoke to punish the merry ones. The sleeping ones became feared and worshiped
  497. by the people of Elysium. The adherents of this old faith are called witches and
  498. they are feared by elves and man alike. The witches collects fungii in the
  499. forests and marshes of Elysium. With these they brew a decoct pleasant to the
  500. Old Ones. The smell of the cauldron makes them hungry and reminds their slow
  501. minds of the times before, when all was quiet and the land was theirs. In rage
  502. and hunger the Old Ones and the beings close to them follows the witch to
  503. reclaim their lands from the noisy and the quick. 
  504.  
  505. The beings at the witches disposal are physically strong, but lacking in
  506. ranged attacks. Archers or crossbowmen are crucial. The monsters are not
  507. very difficult to get. You will also be aware of your surroundings as you
  508. collect forests.
  509.  
  510. Abilities: Witches uses fungii collected in forests and marshes. During
  511. autumn the amount is increased and during winter you gain nothing.
  512. When you summons one of your hideous beings you will have to choose the
  513. amount of fungus to use, the less fungus you uses the easier it
  514. will be to loose control over the summoned creatures. 
  515.  
  516.  
  517.   Shaman
  518.  
  519. The Shaman is a tribal priest who guides the tribe by asking the spirits for
  520. advice. By leaving his body he can travel through the realm og the spirits
  521. and confront spirits of evil and good. While in the spirit world he can see 
  522. distant places and gain knowledge of ages gone. From this other realm the
  523. shaman can possess living beings and replace their souls with a spirit under
  524. his command. By sending nightmares, evil dream spirits, to a victim, he can
  525. reduce the bond between soul and body enabling him to install a false soul.
  526. The false soul totally controls the actions of its host being. Shamans are
  527. known to lead barbarians, but they lack the leadership to collect armies.
  528.  
  529. The shaman is never really strong in brute force. On the other hand he can
  530. attack from afar. The totem pole has a strong magic attack, but is immobile
  531. and guards the home. Greater spirits are very strong but they are alone more
  532. often than not. The collection of herbs increases your awareness as you owns
  533. forests.
  534.  
  535. Abilities: The shaman collects herbs in forests. They gain increased numbers
  536. during summer and none during winter. The herbs can be used to scry, send
  537. nightmares, possessions and to summon spirits. The ability to scry lets you
  538. know distant places. When scrying choose one square to scry upon and you will
  539. see what is there as if you owned that place. The nightmares are only used to
  540. prepare a victim for possessions. The possession lets you take control of one
  541. victim with limited magic resistance. If you succed you gain control of the
  542. being. If it is a commander it retains its abilities as commander. The spirit
  543. attacks will send spirits to destroy enemy troops. This can be useful when
  544. you are about to attack an army. The spirit disappears after combat.
  545.  
  546.  
  547.   Druid
  548.  
  549. The druid is a priest of nature and a caretaker of the lands. As the lords of
  550. Elysium found cities the druids calls the animals of the realm to do battle on
  551. the exploiters. The animals of Elysium are strong and has souls like men.
  552. The druid aids the animals and make descisions for their sake. By collecting
  553. herbs and using them in strange rituals the druid can call the beasts to his
  554. side. Ultimately he can gain acceptance of the powerful beings of the legends
  555. or the guardians of the forests. 
  556.  
  557. Some animals are stronger than humans, but they lack ranged attacs. The
  558. legendary beings are powerful as are the guardians of the forests.
  559.                                     
  560. Abilities: The druid uses herbs like the shaman. Which animals are summoned
  561. depends on the terrain he summons in, e.g. in the plains there are lots
  562. of rabbits and in the jungle tigers may be found. If he has a huge amount of
  563. herbs he may attempt to summon legendary beings such as rocs and basilisks
  564. in the mountains or guardians of the forests in the ancient forests.
  565. The druid can also heal dead forests.
  566.  
  567.  
  568.  
  569.  
  570.    Non Humans
  571.  
  572. Ages ago, long before the coming of man, there were other races inhabiting the
  573. lands of Elysium. 
  574.  
  575.  
  576.   Troll King
  577.  
  578. The Troll King is the physically most powerful warlord. He is capable of con-
  579. quering towns on his own. He can also throw large boulders at city wall just
  580. like a catapult. His regeneration enables him to heal at an extraordinary rate,
  581. just like his main companions, the trolls.
  582.  
  583.  
  584.   Orc warlord
  585.  
  586. The orcs are very strong fighters, however they are also more easily affected by
  587. magic than humans. The orc scouts are expert forest burners and may destroy
  588. forests to stop people from getting herbs and fungus there.
  589.  
  590.  
  591.  Dragon Lord
  592.  
  593. The Dragons are among the oldest inhabitants of Elysium. Where they came from
  594. is unknown, but their prescence is seldom so. Dragons are greedy beasts
  595. capable of capturing dwarwen cities by themselves. When in control of the
  596. dwarven hoard they lies upon it and sleeps for ages. The dragons are thus
  597. not useful in warfare. The dragonspawn or the draconians are quite the
  598. opposite. The draconians are erect reptilian humanoids with leathery wings
  599. and tough scaly bodies. They vary greatly in colour and physical power
  600. depending on their ancestral lines. The green draconians are the most common 
  601. and they are the base unit in dragonspawn armies. The whites are the lowest
  602. ranking of all and used mostly as workers. The blue are very strong and works
  603. in the mines and in places where strength is needed. The red are the warrior
  604. caste and fearsome in battle, they are somewhat rare. The noble caste is
  605. parted in two, the black warrior nobles and the purple nobles schooled in
  606. the arts of magic. The royal golden draconians call themselves dragon lords
  607. and they know how to summon their ancestors, the true dragons of times gone.
  608. The draconians are semi nomadic and are not unlike the barbarians sweeping
  609. down from the north from time to time. The draconians however tend to sweep
  610. in over a mine, summon one of their ancestral dragons and fly on to another
  611. mine.
  612.  
  613. The draconians are strong troops with lots of attacks. They all has some
  614. resistance, green against poison, white against frost, and so on. All
  615. draconians can fly. This means you can fly over mountains without loosing
  616. more action points than one. The dragons summoned to guard the mines are
  617. among the most powerful creatures in the game. But even a dragon will be
  618. hard pressed if attacked by an army with creatures resistant to their breath. 
  619. The draconians are rare troops and you will not always be able to buy one.
  620. The black and purple nobles are rare. If you want one of these you should
  621. hoard your money for some time. White and green are the most common. 
  622.  
  623. Abilities: The Dragon Lord may summon dragons to guard his mines. The dragons
  624. takes a part of the income in return for their service. This summoning costs
  625. money. With richer mines you get stronger dragons.
  626.  
  627.  
  628.   Dwarf King
  629.  
  630. The dwarves are exellent miners and the Dwarf King get higher income from
  631. mines than the other warlords.
  632.  
  633.  
  634.   Elf Queen
  635.  
  636. The Elf Queen collects life force from forests and helpful creatures will appear
  637. automatically within her lands (the more life force, the more powerful creatures).
  638. The life force varies according to the seasons.
  639.  
  640.  
  641.   Elf King
  642.  
  643. The Elf King collects life force from forests and helpful creatures will appear
  644. automatically within her lands (the more life force, the more powerful creatures).
  645. The life force varies according to the seasons.
  646.  
  647.  
  648.  
  649.    Monsters
  650.  
  651.  
  652. There are more than three hundred different monsters in this game, so it
  653. will probably take a year or two before you have seen them all! Many of
  654. the monsters have special abilities (there are over one hundred
  655. different special abilities!), here is an exlanation of some of them. 
  656.  
  657.                     
  658.   Spells
  659.  
  660. Most magic-users are able to cast spells in combat. Spell casting is very difficult
  661. if the caster is in meele combat and lesser magic users won't be able to cast any
  662. spells from the front rank. Many spells can be resisted and spells are
  663. easier to resist the more magic resistance you have got and the lousier
  664. the spell caster is.
  665.  
  666.  
  667.  
  668.   Fear
  669.  
  670. This magic attack scares one or more opponents if they fail a magic
  671. resistance check.  If a commander is scared away, he will loose his
  672. ability to function as a commander permanently.  This also applies to
  673. sleep and stun attacks.  The Ghost has an extremely powerful fear attack
  674. that is impossible to resist, however it is possible to survive it and
  675. only flee in panic if the victim doesn't die from fear. The victims that
  676. have been scared will survive if their companions win the battle.
  677.  
  678.  
  679.  
  680.   Charm
  681.  
  682. This is an attack against the opponents magic resistance.  Should the attack
  683. succeed, the victim will become charmed and join the attacker. A commander
  684. that is charmed will loose their ability to command.
  685.  
  686.  
  687.  
  688.   Curse
  689.  
  690. This is a spell used by some evil religous sects. It turns the victim into a zombie,
  691. ready to do its masters bidding. The spell only works on humans, any non-human
  692. affected by the spell will simply die if they get affected.
  693.  
  694.  
  695.  
  696.   Siege engines
  697.  
  698. Some siege engines may be used to destroy the walls of a fortress without en-
  699. gaging the defenders. When a commander has got one of these machines in his
  700. army he gets a catapult button. By pressing this button he may bombard any
  701. adjacent square containing a fortress.
  702.  
  703.  
  704.   Charge
  705.  
  706. Knights and cavalry uses a powerful charge to engage the enemy. This charge
  707. is only used in the first round of combat. The drawback to this attack is that
  708. some spearmen sets has developed a technique to make the charge less favorable.
  709. By setting their spears into the ground when the charge come, the knights will
  710. charge into these and take some damage.
  711.  
  712.  
  713.   Energy drain
  714.  
  715. Some of the more powerful undeads e.g.  Wights and Vampires drain energy
  716. from the victim it touches. The energy drained will be used to heal the undead,
  717. should it be wounded. A more powerful energy drain called incorporate, takes
  718. the victims energy and uses it to grow in strength.  By incorporating victims
  719. the creature may become stronger than he initially was.
  720.  
  721.  
  722.   Immortality
  723.  
  724. Some powerful beings e.g. Vampires and Liches are immortal.  When killed in
  725. combat they will immediately return to their original home citadel (or their
  726. owners citadel if they haven't got one of their own) and after some rest they
  727. will be as new. If the home citadel has been conquered by an opponent, the
  728. immortal can be permanently slayed.
  729.  
  730.  
  731.   Resistances
  732.  
  733. Some creatures possess strong endurance against the elements or against
  734. certain magical attacks due to strong personality or lack of soul. Undead
  735. creatures for example cannot be frightened. These resistances (or weaknesses)
  736. are shown at the bottom of the info screen of a certain being. The resistances
  737. are as follows:
  738.  
  739.    * Armour. Reduces damage in combat by one or more steps. Symbol: one or more
  740.    shields.
  741.  
  742.    * Poison resistance. The creature is immune to poison damage.
  743.    Symbol: a green droplet.
  744.  
  745.    * Fire resistance. The creature is immune to fire damage. Symbol: a fire.
  746.  
  747.    * Cold resistance. The creature is immune to frost damage. Symbol: icicles.
  748.  
  749.    * Shock resistance. The creature is immune to electricity damage. Symbol:
  750.    a lightning bolt.
  751.  
  752.    * Immolation. The creature is surrounded by a fiery aura and each attacker
  753.    recieves fire damage. Symbol: a large fire with a figure in it.
  754.  
  755.    * Aura of cold. The creature is surrounded by a icy wind and each attacker
  756.    recieves frost damage. Symbol: a snowy whirl.
  757.  
  758.    * Vulnerability to fire. The creature takes double damage from fire attacks.
  759.    Symbol: a burning stick.
  760.  
  761.    * Vulnerability to cold. The creature takes double damage from frost attacks.
  762.    Symbol: an ice covered stick.
  763.  
  764.    * Divine healing. The creature heals at increased rate. Symbol: a bloody bandage.
  765.  
  766.    * Regeneration. The creature regenerates in combat and heals all wounds after battle.
  767.    Symbol: a hydra head.
  768.  
  769.    * Never heals. The creature cannot heal. Symbol: a red droplet.
  770.  
  771.    * Immortality. The creature will return to your home citadel if killed. Symbol:
  772.    a phoenix immolating.
  773.  
  774.    * Fear immunity. The creature cannot be frightened by any means. Symbol: an
  775.    anguished face.
  776.  
  777.    * Wakefulness. The creature cannot fall asleep by any means. Symbol: a bed.
  778.  
  779.    * Charm resistance. The creature cannot be charmed by any means. Symbol: a
  780.    broken heart.
  781.  
  782.    * Undead. The creature can be turned by priests of El. The undead also 
  783.    has the following resistances: Fear immunity, Charm resistance,
  784.    Wakefulness and Poison resistance. Symbol: a skull.
  785.  
  786.  
  787.   Magic Items
  788.  
  789. Hidden in old ruins and in the care of great magicians or brave heroes magic
  790. items can be found. These items grant magical powers and can strenghten the
  791. lucky owner.
  792.  
  793. When you find an item you has the opportunity to choose a
  794. reciever. As some items are cursed and impossible to trade you should be
  795. careful when choosing reciever. The item will then be shown above resistances
  796. on the info screen. If you click on the item you will get some information
  797. about it. Many items grant resistances and powers in combat. Others increase
  798. your hitpoints or your melee value. When looking at an item you can give it
  799. away by hitting the "g" key. 
  800.  
  801.  
  802.  How to win
  803.  
  804. You are out from the game when either all your commanders are killed or when
  805. you don't have a citadel any longer. To win you just have to be the last player
  806. left.
  807.  
  808.  
  809.  
  810.  
  811.  
  812.